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Filhos de Timéria

Enquanto as Espécies da superfície batizaram o extenso mar das Terras Místicas como Caldera, para os povos dessa cultura, ele é muito mais que um mero impecílio de transporte.
Batizado pelos antigos Valdari como o Mar de Timeria, ele representa todo o território dos oceanos submersos (não se engane, pois existem Oceanos suspensos!). Por esse motivo, é muito comum se referir ao Povo Submerso como Timerianos.

Como um Filho de Timéria, você nasceu e viveu por um longo tempo nas Terras do Oceano de Timéria, seja em um pequeno vilarejo, ou em uma das grandes cidades submersas como Baion, Cardumia ou Pomedon.

O Mar de Timéria é também o cemitério de civilizações primordiais, templos antigos e ruínas que escondem muitos mistérios.
É um território inexplorado, cujos limites ainda não foram completamente mapeados.

A Cultura Timeriana é sobre Mistério, Equilíbrio e Respeito, sendo muito admirada por reinos Terranos.

Crenças e Tradições

As Crenças e Tradições dessa cultura estão muito relacionadas com as da própria espécie Valdari, pois em Eras passadas, eles foram a única Espécie sensciente conhecida por habitar as Terras de Timéria. E apesar de hoje em dia seus reinos serem, em sua maioria, mistos, e populados por diversas espécies do mundo todo, a educação e religião dos grandes reinos ainda é majoritariamente Valdari.

Os Timerianos possuem seu próprio panteão de Divindades, que também é baseado no Panteão Timeriano. As Ostres são largamente consideradas divindades primordiais da formação de Timéria, e teriam sido responsáveis, de acordo com as lendas antigas, não só pela criação do Mar de Calderia, como chamam os Goblins, mas também pela criação de toda a vida existente nas Terras Místicas.

Além do Ostrecismo (religião que acredita nas Ostres como divindades), os Timerianos acabaram trazendo da Terra a veneração à outras entidades, como Koroma, Lazan e Gaéria.

Seus Trajes

Os Timerianos costumam utilizar trajes híbridos, criados muitas vezes partir da mistura da cultura Terrana com a cultura Valdari, que frequentemente utilizam materiais e recursos encontrados no fundo do mar para a sua confecção. O couro da Alga Garbalena é frequentemente utilizado para construção de Trajes leves, além de peças de armaduras construídas com Exo-Esqueletos e Escamas de Gonshu.

Na parte de adereços, o Arbum (ou Tinta de Blob), é frequentemente usada para tatuagens corporais que simbolizam o orgulho aos Reinos Submersos, além das Runas Tatúnicas (forjadas pelos Bruxos de Pomedon), que se fundem aos corpos do Timeriano como uma marca corporal, e que concedem bençãos permanentes até que seja desequipadas.

A Fatiga do Fôlego

Um Goblin ou Armadon nascidos em Timéria não são fisicamente diferente de um Goblin ou Armadon Terrano. Porém, há uma característica anatômica importante.

Quando um Terrano desce aos reinos Submersos, ele pode utilizar equipamentos próprios para respirar no Oceano, ou pode ser envolto por uma Magia de Contenção (Aquashell), muito segura e frequentemente utilizada.

A Aquashell permite ao terrano respirar normalmente abaixo D'agua, por tempo indeterminado até que ela seja removida pelo conjurador.
Então teoricamente, os Reinos de Timéria podem ser visitados normalmente por Terranos, com uma única ressalva:

Sempre que um Terrano faz um Descanço Prolongado nos Oceanos salgados de Timéria, ele recebe uma carga de Fatiga de Fôlego. Esse efeito reduz de forma temporária -2 P.V do Terrano.
Se um Terrano passar 3 dias abaixo d'agua, ele receberá 3 cargas de Fatiga de Fôlego, reduzindo seus P.V totais em -6 P.V.

O efeito negativo apenas será removido se o Terrano retornar a Terra e passar lá fora o mesmo tempo que passou dentro do Oceano.
Em outras palavras mais mecânicas, a cada Descanço Prolongado que o Terrano tiver em terra firme, ele recuperará 1 (uma) carga de Fatiga do Fôlego, o equivalente a +2 P.V.

A diferença entre Terranos e Timerianos, é que os Timerianos nativos não são afetados pela Fatiga de Fôlego.

A única excessão se aplica a Espécie Valdari, que não precisa de uma Mágica para respirar dentro dágua, pois é uma espécie Híbrida, mas ainda é afetada pela Fatiga de Fôlego, a menos que também tenha a cultura Filhos de Timéria.

Conjuração Mágica

Para um Terrano, conjurar Magia em Timéria pode ser ligeiramente mais difícil. Enquanto um Timeriano pode utilizar seu Grimo normalmente, a conjuração Mágica para os Terranos possui um Custo adicional base de +2 P.M.
Outros poderes podem especificar um custo pré-definido para ser conjurado dentro D'água.

Além disso, mesmo Elementos normalmente opostos como o Fogo podem ser conjurados normalmente em Timéria, a única diferença é que seu efeito luminoso não é tão intenso como na Terra, e sua textura costuma ser mais "gelatinosa".

Em Timéria, o elemento Ar não existe como um Elemento Mecânico, além de não haverem criaturas do tipo Ar. Itens ou Magias que aplicam efeitos ou dano baseados no elemento Ar podem ser utilizados normalmente, mas seus efeitos elementais são substituidos mecanicamente pelo elemento Água.

Criando um Filho de Timéria

Por ser nascido em Timéria, você já está acostumado com a vida no Fundo do Mar, e por isso, é inevitável que você conheça pelo menos um pouco sobre os costumes do tradicional povo Valdari (mesmo que você não seja um Valdari).

A vida em Timéria é tranquila desde que você respeite os limites da exploração. Alguns locais não estão sob a proteção dos Grandes Reinos, e explorá-los pode significar uma ofensa aos Reinos locais e ao Ostrecismo (religião Timeriana que venera as grandes Odes como Divindades).

Como Timeriano, você é visto sem grandes preconceitos pelos Terranos, mas o uso de Trajes de Algas e Exo-Esqueletos pode parecer um pouco incomum em Reinos Terrestres.

Bônus de Cultura

Ao escolher essa cultura, você receberá os seguintes Bônus:

  • Elo Mágico +1
  • Espírito +1
  • Força +1

Habilidades

Passiva
Imunidade: Fadiga do Mar
Você tem experiência com a densidade do Mar, e pode passar grandes periodos do ano em Timéria sem grandes problemas.

Você é Imune ao efeito: `Fadiga do Mar`.

Passiva
Conjurador do Mar
Você tem experiência com a densidade do Mar, e pode conjurar magias normalmente.

Conjurar Magias Ativas em Timéria não possuem custo adicional de P.M.

Ativa
Bolha
2 P.M
 3 dias
 3 | Alvo
Água
Conjura uma Aura Invisível de Proteção que permite a um Terrano se adaptar ao mundo Submerso.

Para ser realizado, exige um teste de Elo Mágico com Dificuldade 15. Caso tenha sucesso, o alvo pode Respirar e Andar no ambiente submerso por tempo indeterminado sem grandes problemas. Caso falhe, os P.M são consumidos normalmente. A Magia apenas pode ser desfeita remotamente com um Feitiço de Dissipação poderoso. Pode ser dissipada pelo Alvo a qualquer momento.