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Olho de Kanus

kanus.jpg

A Guilda de Kanus é conhecida por formar exímios sobreviventes letrados na arte da Caça. Diversos Eremitas e Viajantes distantes procuram a Guilda todos os dias para buscar aprender os conhecimentos necessários para se viver e viajar pelo mundo de forma independente e segura.

Além disso, a ajuda dos Adeptos de Kanus são sempre bem vistas em Reinos civilizados, oferecendo prêmios em Temirs para os Adeptos que completarem contratos de Caça estabelecidos pela Guilda. Os contratos podem ser obtidos por Adeptos viajando por Reinos onde a Guilda é ativa.

Para aqueles que iniciam o treinamento básico na Guilda de Kanus, é entregue para cada Adepto o artefato imbuído de essência Mágica conhecido como Olho de Kanus.
O Artefato possui conhecimentos de Caça específicos que vão sendo revelados ao Adepto conforme sua afinidade com a arte da Caça se aprimora.

Criando um Adepto de Kanus

Ao escolher esse caminho, existem algumas coisas que você precisa saber:

1. Contratos de Caça

Uma das grandes vantagens de ser um Adepto de Kanus é que vocÊ estará naturalmente habilitado a obter Contratos de Caça nas diversas filiais da Guilda de Kanus espalhadas pelo mundo. Contratos de Caça ficam reservados a você, mas expiram após um determinado prazo estabelecido.

Cada Adepto pode possuir até 3 contratos de Caça em seu nome, sendo que cada contrato especifica suas condições de tempo e outros detalhes que podem variar de local para local.

2. Especialidade e Temor

Ao criar um personagem nesse caminho, você deve também especificar 2 (dois) tipos de criaturas da tabela de tipos de criatura.

Um deles será sua Especialidade de Caça, lhe fornecendo +2 de Bônus em ações contra esse tipo de criatura.
Talvez você tenha adquirido certa facilidade em caçar esse tipo de criatura, ou talvez você tenha aprendido com algum mentor, seja como for, não importa o tamanho ou o formato, você aprendeu que criaturas desse tipo sempre possuem algumas características em comum, e você sabe como explorá-las em combate à seu favor.

Já outra escolha será seu Temor de Caça, lhe fornecendo -2 de Bônus em ações contra esse tipo de criatura. Essas criaturas são o seu pesadelo, uma espécie de trauma que você pode ter adquirido por eventos passados, ou apenas uma má sorte que te parece te acompanhar sempre que você encontra uma criatura dessas em seu caminho.
Não importa o quanto você tente, sempre parece mais difícil combater esse tipo de criatura, e essas dificuldades se refletem no campo de batalha.

Tabela de Tipos de Criatura

Para sua comodidade, segue a lista de tipos de Criatura:

TipoDescriçao
AveCriaturas Avinas como Bogs e Cogarans
AlienCriaturas Alienígenas como Xal'Gons
BestaCriaturas Bestiais como Drulos e Aburus
ConstrutosCriaturas de origem mecânica ou mágica como Kaymons e Fortogons
DragãoCriaturas mágicas geralmente voadores, como Drogos e Quarks
DemônioCriaturas Demoníacas como Domolor.
DeusCriaturas Primevas e Lendárias.
GelatinosoCriaturas gelatinosas como Slimes
InsetoCriaturas insectóides como Garacnas e Zibelumes
MadeiraCriaturas feitas de Madeira como Camags e Torugs
TerrorCriaturas das Trevas como Zizagus, Poobum e Orekai
PlasmaCriaturas Plasmáticas como Fantasmas e Espectros
PlantaCriaturas feitas de planta como Sitágoras e Talóides
PeixeCriaturas Aquáticas como Gonshus e Gnars
ReptilCriaturas Reptilianas como Zoblins e Basgons
VazioCriaturas misteriosas do Vazio como Voloms
Morto-VivoCriaturas biológicas reanimadas através de magia como Zumbis.

3. Escolher seus Poderes Iniciais

A menos que outra regra diga o contrário, você deverá:

  • Escolher 2x (dois) Poderes do Tier 1.
  • Escolher 1x (um) Poder Especial.

Interpretando um Adepto de Kanus

Os Adeptos são vistos como exímios Caçadores, especialistas na arte da Caça e Sobrevivência, rastreando e abatendo suas vítimas com precisão e rapidez.
Ao utilizar o Olho de Kanus, você terá a sua disposição um arsenal de habilidades táticas, que vão lhe permitir influênciar de forma direta e indireta no combate, através do uso de Armadilhas, armas de Longa distância e Lâminas afiadas.

O estilo de Kanus prioriza um combate ágil, preciso e letal, mas também possui grande flexibilidade para se adaptar a condições de terreno, e utilizar o ambiente para maximar a letalidade de seus ataques.

Origem do Olho de Kanus

A Guilda de Kanus nasceu como uma necessidade emergente de lidar com evento do Blecaute.
Quando a Magia cessou entre os Goblins e outras espécies, as criaturas selvagens perceberam naturalmente uma brecha, uma oportunidade única para recuperar os territórios que foram tomados pelas Civilizações, mas que antes pertenciam a eles.

Então, diversos ataques começaram a ocorrer em reinos considerados populosos e seguros, pois muitos dos Domos de Proteção que antes eram sustentados por magia cairam, e o poderio mágico dos grandes Arcanistas não era mais suficiente para proteger os contornos das cidades contra as diversas e constantes ondas de invasão, que a cada semana se intensificavam.

E foi com o enfraquecimento das defesas cidades, que um grupo de indivíduos treinados e inicialmente liderados pelo Célebre Caçador Duric Abarde, começaram a tomar a ofensiva, e caçar as Criaturas Alfa antes mesmo que elas pudessem organizar ataques as cidades. Duric teria herdado o primeiro Grimo, Olho de Kanus de seu Tataravó Kanus Abarde, e teria sido a partir da iniciativa de Duric que os Mestres-Elos começaram a forjar o Grimo em grande escala, para auxiliar seus aliados na difícil batalha contra as criaturas selvagens.

Foi apenas após diversas incursões bem sucedidas que Duric e seus aliados decidiram fundar a Guilda de Kanus, uma homenagem ao seu Tataravô, cujas estatuas e bustos estão sempre dispostas nas filiais da Guilda. Com o tempo, os Mestres-Elos replicaram o Olho de Kanus para os Adeptos da Guilda, e o conhecimento para utilizar o Grimo foi assim transferido para seus aprendizes, criando uma forte comunidade de Caçadores que quase 1 milênio depois ainda é responsável pela proteção de diversos Reinos nas Terras Místicas.

Armas Iniciais

Você pode escolher entre duas armas iniciais:

ImagemNome da ArmaDanoDescriçãoDurabilidade
Arco do Iniciante + 0D8 + 3Arco inicial do Aventureiro*, bem simples e medianamente construído. Flechas normais são "infinitas".3 Cargas
Espada do Iniciante + 0D10 + 2Adaga inicial do Aventureiro, bem simples e suporta poucos cortes.3 Cargas

*A distância padrão para Armas de Alcance é de 6 quadrados.

Poderes do Grimo

Especial

Esse são seus poderes especiais, cada personagem inicia com 1 Poder Especial, que pode ser usado apenas 1 vez a cada Descanço Prolongado.

Mágico
Ativa
Especial
Disparo Letal
8 P.M
 0
 20 | Alvo 1
Materializa um Arco Mágico para desferir um único disparo preciso e mortal, causando um dano gigantesco em um alvo.

O Disparo Fatal sempre acerta um inimigo no seu ponto mais fraco, causando TIER*(2D10+25) de dano direto e causando Sangramento 10*TIER (perda de vida por turno) por 3 (três) turnos. Para acertar o ataque, você deve testar contra a Defesa Física do alvo.
Pode atingir alvos de uma distância gigantesca.

Habilidades - Tier 1

Essas são as habilidades iniciais do Grimo. Normalmente, um personagem inicial seleciona duas dessas habilidades para compor sua build.

Físico
Ativa
Ataque Concentrado
4 P.M
 0
 7 | Alvo 1
Você extrai o conhecimento de seu Grimo para analisar o alvo pacientemente e entender suas fraquezas, para só assim desferir um poderoso ataque.

O Ataque Concentrado pode tanto ser disparado corpo a corpo como à distância.
Para acertar, você deve rolar um teste contra a Defesa do alvo.
Causa Dano da Arma + TIER*1d6+6 de Dano.

Mágico
Ativa
Chuva de Disparos
4 P.M
 0
 7 | Área 2x2
Uma nuvem de projéteis afiados é criada no ar e disparada numa área causando danos a todos inimigos.

A Chuva de Disparos é um ataque mágico e não exige arco ou flechas para ser realizado.
O ataque é disparado numa área de 2x2 e afeta todos inimigos na área.
Para acertar, você deve rolar um teste contra a Defesa Mágica de cada um dos alvos.
Causa TIER*4d4 de Dano em todos inimigos.

Físico
Ativa
Mirar no Ponto Fraco
0 P.M
 0
 10 | Alvo 1
Se concentra mirando em um ponto efetivo do alvo para proferir o melhor dano possível

Você gasta uma ação de ataque para mirar em um único inimigo. Não requer testes para ser bem sucedida.

Sempre que você Mirar no Ponto Fraco, seu próximo ataque causará um adicional de Dano Arma + 1d10 de dano.
Pode ser acumulada quantas vezes for necessário.
Pode ser utilizada com ataques normais ou ataques Mágicos.

Mirar no Ponto fraco pode ser usado mesmo se o inimigo estiver parcialmente encoberto, ou se estiver além do alcance do seu ataque.

Mágico
Ativa
Prender Inimigo
3 P.M
 0
 7 | Alvo 1
Você retira forças de seu Grimo para conjurar uma Boleadeira mágica, prendendo seu inimigo no lugar e restringindo suas ações.

Você conjura uma Boleadeira mágica que prende seu inimigo por 1 turno, impossibilitando-o de se Mover ou Atacar.
Você deverá passar num teste contra a Defesa Física do alvo para ser bem sucedido.
Não funciona com alvos Grandes.

Mágico
Ativa
Avaliar Ferimentos
2*(TIER ALVO) P.M
 0
 7 | Alvo 1
O Grimo desperta os seus sentidos selvagens, permitindo que você possa sentir a vitalidade dos seres vivos a sua volta.

Como uma ação livre, e a qualquer momento, você pode utilizar Avaliar Ferimentos para analizar a Vitalidade de um alvo. Esse alvo pode ser aliado ou inimigo, e não há qualquer forma de impedir ou bloquear a sua avaliação.
O poder não tem efeito caso o Alvo esteja inteiramente recuperado, mas caso o alvo tenha sofrido ferimentos, o Narrador pode lhe entregar duas informações:

  • A quantidade de Dano que o Alvo sofreu
  • Um número numa escala de 0 a 5 para representar o quão apto o inimigo ainda está para combater

Exemplo: Malbur é um Adepto de Kanus que está combatendo uma Serpente. A Serpente parece ter sofrido algum dano de combate, e Malbur quer avaliar a Vitalidade dela. Ao utilizar Avaliar Ferimentos, Malbur descobre que a criatura perdeu 170 P.V, e que está em 2 na Escala de Aptidão. Malbur está no nível 4, mas essa avaliação talvez seja suficiente para que ele saiba se deverá enfrentar ou não a Serpente.

Mágico
Ativa
Banhar Arma
5 P.M
 1 dia
Seu conhecimento como Caçador lhe permite utilizar óleos para banhar suas armas contra seus inimigos.

Banhar Equipamento é uma ação que precisa ser feita fora de combate, e requer concentração de pelo menos 1 hora.
Para Banhar seu Equipamento, você precisará de um Frasco de Óleo de Criatura e um Equipamento Ofensivo.

No caso de Armas com Lâminas, a própria Lâmina é banhada. No caso do Arco, as Flechas podem ser banhadas com o Óleo.
A eficiência do Óleo tem aderência mágica, e por isso possui validade de 1 dia, após isso, o processo deverá ser realizado novamente com um novo frasco.

O processo pode lhe fornecer os mais diversos benefícios, mas cada tipo de Óleo descreverá seus próprios efeitos.
Geralmente, os Óleos de Lâmina fornecem acréscimo de Dano contra determinados tipos de monstros, mas podem conter benefícios de Ataque e outras vantagens não descritas aqui.
Os Óleos de Criatura são comuns e podem ser comprados em qualquer cidade, e até mesmo em pequenos vilarejos por preços acessíveis.

Você também pode utilizar este poder para banhar sua Armaduras, recebendo um Bônus mínimo de +2 de Defesa contra ataques de um tipo específico de criatura, especificado pelo Óleo.

Banhar Equipamento consome pontos de mana porque a Magia do Grimo cria um revestimento mágico aderente que possibilita a adesão do Óleo no Item por muito mais tempo.

Tecnicamente, o Frasco de Óleo também poderia ser usado sem nenhum treinamento, mas sem este treinamento, o Óleo possui apenas duração de 2 ataques.


Para comprar Óleos de Criatura, basta solicitar ao Narrador: "Quero comprar Óleo para caçar Dragões". Ele guiará você até o vendedor e lhe mostrará os Óleos disponíveis.

Passiva
Conhecer Bioma
Seu Grimo possui uma estranha sinergia com um Bioma específico, e você parece ser passivamente afetado por uma aura de conhecimento que amplia os seus sentidos.

Quando aprender esse poder, você deverá escolher um Bioma. (ex: Florestas, Montanhas, Cavernas, Desertos, etc)

Por algum motivo, seu Grimo parece se sentir muito confortável em [BIOMA], e você receberá +2 sempre que realizar quaisquer ações nele. Enquanto estiver no Bioma, você é capaz de detectar a presença de certos tipo de vegetação, animais, e até mesmo dicas que sugiram formações naturais como cavernas, templos subterrâneos e outras estruturas que indiquem a concentração de vida inteligente.

Essa habilidade pode ser aprendida diversas vezes para múltiplos Biomas.


Consulte a seção Biomas para entender quais tipos de Biomas você pode escolher para este poder.

Passiva
Andar do Orekai
O Grimo de Kanus aumenta os suas capacidaddes físicas, lhe dando uma força adicional para escalar grandes alturas naturalmente.

Você é afetado por uma Aura passiva que lhe permite se mover para andares superiores e realizar manobras de escalada sem realizar testes de Acrobacia.

Subir numa árvore durante o combate para você é como realizar uma ação de movimento. Para cada elemento elevado que você se mover, deverá gastar 2 quadrados de movimentação.

Mágico
Ativa
Amigo Animal
8 P.M
 0
 7 | Alvo 1
Você salta para tráz enquanto realiza um ataque a um inimigo engajado.

Você conjura uma Marca de Vínculo em um animal próximo de Pequeno porte (Tamanho de Criatura = Pequeno) à sua escolha.
A criatura a ser domesticada precisa ter no mínimo capacidade de ter afeição por seres senscientes, e precisa ser minimamente domesticável. Além disso, nem você nem seus aliados podem ter causado qualquer tipo de dano à criatura alvo.
Domesticar insetos como Aranhas e criaturas de natureza cruel como demônios pode não ser possível. Mas cada caso é um caso e deverá ser admitido pelo Narrador.

A Marca é inofensiva, não hipnotiza nem controla a criatura, e apenas serve para apaziguar seus chakras selvagens, permitindo que ela possa lhe considerar como um espécime alfa, demonstrando um interesse gradual pela sua proteção e seu cuidado.

Na prática, a ação de Domesticar é praticamente instantânea mas requer um teste de Sobrevivência com dificuldade a ser definida pelo Narrador. (Dificuldade Padrão = 15). Se bem sucedido, o Companheiro Animal passa a integrar o grupo, possuindo TIER*20 de P.V, Ataque Físico +3 e causa TIER*2d12 de dano. O Companheiro Animal sempre age imediatamente depois de você.
Caso o teste seja mal sucedido, o animal em questão fica bloqueado para quaisquer testes consecutivos de domesticação.

O Companheiro Animal inicialmente é controlado pelo Narrador como um NPC, mas pode ser comandado pelo Adepto de Kanus através do Poder Comando Animal (Tier 2).
A criatura não poderá sair de perto de você por uma distância grande, e caso se separe de você, tentará lhe encontrar.

Não estaca com outros poderes que domesticam animais.
Você só pode domesticar um único Companheiro por vez.

Remover a Marca de um companheiro animal é uma ação traumática, pois quebra abruptamente o vínculo psicológico do Animal com o treinador. Caso o treinador deseje fazer isso, ele só poderá utilizar a marca novamente após 3 descansos prolongados.

Ativa
Favor do Caçador
Você evoca os seus votos da Guilda para pedir ajuda a um colega.

Você recebe 3x Tokens de Dívida que pode utilizar para pedir favores a outros Adepto de Kanus.

Ao pedir a ajuda de um colega de Guilda, você deverá entregar a ele um Token de Dívida.
A negociação dos Tokens são monitoradas pela Guilda de Kanus, e os favores pedidos poderão ser cobrados de volta no futuro por este ou até mesmo por outros Adeptos da Guilda.

Os Adeptos de Kanus possuem liberdade para rejeitarem pedidos impossíveis como derrubar Reinados ou transferirem riqueza absurdas para outros Adeptos.

Caberá ao Narrador avaliar as possibilidades locais.

Ativa
Nativo
O seu Grimo compartilha com você gerações de conhecimento que lhe permitem entender trejeitos e se mesclar em novas culturas.

Você já esteve em muitos lugares, e pode entender e falar a lingua uma lingua adicional que permite aumentar os testes sociais com aquela cultura em até +4.

Habilidades - Tier 2

Essas Habilidades só podem ser aprendidas a partir do Nível 5 do Grimo.

Mágico
Reação
Comando Animal
2 P.M
 0
 7 | Alvo 1
Você se comunica com seu Animal, enviando a ele um comando de movimento ou ataque.

No turno do seu Companheiro Animal, você pode utilizar Comando Animal para realizar uma das ações do seu Animal.
Você pode dar comandos simples como "Ataque tal inimigo", ou "Saia daí!", mas não pode especificar comandos complexos como "Morda o Rabo do inimigo", ou "Mova-se para a posição X do Mapa"

Mágico
Ativa
Identificar Ponto Fraco
6 P.M
 0
 7 | Alvo 1
Seus sentidos se ampliam para identificar a fraqueza de um inimigo..

Você pode realizar essa ação para entender o ponto fraco de um único inimigo.
Se bem sucedida, essa ação confere bônus permanente de TIER*1d6 em ataques futuros contra o mesmo inimigo.

Mágico
Ativa
Mapear Local
6 P.M
 0
 30x30 | Ponto 1
Um assobio sônico percorre uma extensa região, permitindo mapeá-la apenas com seus sentidos.

Faça um teste de Sobrevivência com Dificuldade definida pelo Narrador.
Você emite um pequeno e preciso assobio sônico em uma região silenciosa que se propaga de forma mágica se espalhando pelas áreas internas que estão além da sua visão.

Ao escutar cuidadosamente a direção do seu som, você consegue ter uma idéia rústica da estrutura do local.(O Narrador pode desenhar uma versão simplificada do mapa para você, com precisão baseada na sua rolagem).

Se você for Goblin, essa habilidade também poderá revelará Passagens Secretas e locais ocultos.

Mágico
Ativa
Armadilha Explosiva
5 P.M
 0
 7 | Ponto 1
Você materializa uma concentração mágica em um único ponto, que explode ao entrar em contato com um alvo.

A Armadilha pode ser armada como uma ação normal que não requer testes adicionais. Ela conta como uma ação de ataque, e apenas podem haver 3 Armadilhas Simultâneas.

A Armadilha é invisível para os inimigos e ocupa apenas 1 quadrado.
Caso seja tocada/atravessada por um alvo (aliado ou não), causa TIER*(1d6+12) de Dano Mágico.

Mágico
Reação
Investida Animal
6 P.M
 0
 7 | Ponto 1
Você comanda o seu animal de estimação para realizar uma investida em um inimigo.

Ordena seu Companheiro Animal a investir contra um Alvo (da escolha do Animal) e realizar dois ataques consecutivos. Você não tem controle do Alvo que será atacado, a menos que use este poder em conjunto com Comando Animal.
Só pode ser usado no turno do Animal.

Mágico
Ativa
Ataque de Impacto
4 P.M
 0
 7 | Alvo 1
Vento
Você carrega seu ataque com o poder dos ventos, realizando um poderoso ataque que empurra seus inimigos.

Você realiza um ataque de origem Mágico carregado com um poderoso impacto de Vento. O impacto empurra o inimigo atingido em até 3 quadrados.
O Dano do ataque é de TIER*1d10+7
Este ataque funciona tanto para armas Melee quanto para Armas a Distância como Arcos.

Caso hajam outros inimigos atrás do inimigo atingido, estes são Derrubados pelo impacto, além de sofrer metade do dano do Ataque.

Como este ataque tem origem mágica, ele não adiciona o Dano da Arma, mas se a Arma causar qualquer aumento de dano mágico, este deverá ser somado aqui.

Mágico
Ativa
Estancar Feridas
3 P.M
 3
  | Sí mesmo
Seu Grimo amplia sua vitalidade, sendo capaz até de resistir a certos venenos.

Qualquer veneno físico ou picada que lhe fizer perder Pontos de Vida por turno é suspendido por 3 turnos.

Mágico
Ativa
Barreira Climática
5 P.M
 0
  | Círculo 1
Cria uma barreira mágica capazz de anular os efeitos de Climas extremos.

Cria uma barreira mágica em torno de sí mesmo que anula as condições extremas do Clima em um diametro de 1 quadrado. Todos os indivíduos que estiverem dentro da área da barreira não sofrerão efeitos negativos causados por eventos Climáticos como Tempestades de Areia, Chuvas Torrenciais, Ciclones e etc.

Isso inclui penalidades de movimentação e metabolismo (sede/fome) mas não exclui qualquer penalidade sensorial como por exemplo visão (provocada por Névoas). e audição (provocada por Tempestades dee Areia)

O efeito da Barreira dura por até 1 hora.

Passiva
Influência da Guilda
Sua experiência como Adepto de Kanus agora lhe permite influenciar em negócios locais.

Nos Vilarejos e Cidades, você pode utilizar o representante local da sua Guilda para obter informações detalhadas sobre o local sem precisar subornar moradores locais. Você também poderá perguntar por personalidades importantes, eventos recentes e oportunidades de riqueza.

Além disso, você será priorizado no comércio local, recebendo um desconto de 30% em mercadores de itens. Mapas dos arredores podem ser fornecidos por cortesia da Guilda de Kanus e suprimentos básicos como Flechas podem ser retirados sem custo adicional (respeitando-se uma quota razoável para cada Caçador).

Por cortesia da Guilda de Kanus, Adeptos influentes poderão realizar audições com as autoridades locais uma única vez a cada 6 meses.

Descontos em vendedores não são cumulativos.

Mágico
Ativa
Instância do Atirador
7 P.M
  | Sí mesmo
Envolve sua arma em uma Aura Mágica de precisão e força, impulsionando seus projéteis com magia e atingindo inimigos à dezenas de metros de distância.

Durante 1 encontro no mesmo dia você receberá um Bônus de +10 de distância para realizar ataques com armas de projéteis (como Arcos, Pistolas e etc) sem sofrer qualquer penalidade.
A Instância dura apenas 1 encontro, e se encerra logo em seguida. Se usada fora de combate, dura até o início do próximo encontro ou descanso.

O Bônus vale apenas para ataques normais sem o uso de habilidades ativas (bônus passivos se aplicam normalmente), e os projéteis disparados por sua arma neste período receberão um impulsionamento de ordem mágica, fazendo com que seus ataques normais sejam considerados como ataques mágicos.

Habilidades - Tier 3

Essas Habilidades só podem ser aprendidas a partir do Nível 10 do Grimo.

Passiva
Evolução Animal
Fornece uma Aura de poder ao seu Companheiro Animal, fortalecendo seus ataques.

Um Bônus permanente é aplicado ao seu companheiro animal. Escolha um dos 3 Bônus a seguir:

  • Uma Áura de Crescimento atinge o seu animal, aumentando seu Tamanho em 1 e fazendo com que seus Ataques do seu Animal causam 2d10 de dano adicionais.
  • Uma Aura Venenosa fortalece seu Animal, fazendo com que todos Ataques causem Envenenamento 12/TIER*4.
  • Uma estranha Aura Fantasmagórica recobre permanentemente seu Animal, permitindo que ele se mova através de Translocação. Todos os alvos adjacentes à Translocação recebem 1d12 de Dano.

Passiva
Intensificar Ponto Fraco
Seu vínculo com o Grimo intensifica o poder da sua percepção, fazendo com que possa explorar melhor o ponto fraco de seus inimigos.

Aprimora a habilidade Identificar Ponto Fraco, aumentando o Bônus permanente para TIER*1d12

Ritual
Ativa
Ritual do Draquenin
5 P.M
 8h
 0 | Sí mesmo 1
O Grimo lhe fornece o conhecimento para conjurar o Ritual do Draquenin, uma comunhão poderosa que permite ao Adepto buscar respostas e enxergar o futuro.

O Ritual do Draquenin permite ao Adepto entrar em um estado de transe para obter respostas, iluminações ou até mesmo visualizar o futuro.

Para iniciar o Ritual, você precisará de três ramos de Draquenin, além de velas cítricas e um local calmo e silencioso pelo qual possa meditar durante 8 horas ininterruptas. Antes do Ritual começar, o Adepto deverá limpar seus pensamentos, e mentalizar a resposta que deseja buscar .

Quando a Meditação começar, a Aura Mágica das Flores de Draquenin testarão a resiliência do Adepto por 3 vezes, e ele deverá passar num teste de Resiliência de dificuldade mínima 12, mas que poderá ser ajustada pelo Narrador a depender da Resposta que deseja obter.

Falhas críticas neste teste causam sequelas permanentes. (Aplique um Trauma baseado em uma experiência recente que o Personagem vivenciou)

Caso o Ritual seja repetido em um intervalo inferior a 1 mês, adicione +5 na dificuldade do Teste de Resiliência para cada tentativa adicional.

Passiva
Andar dos Ventos
O Grimo lhe fornece a benção do Andar dos Ventos, permitindo ao Adepto se locomover com grande eficiência.

Fornece um bônus permanente de +2 Quadrados de Movimento.

Passiva
Aprimorar: Armadilha Explosiva
Seu vínculo com o Grimo aprimora o poder das suas Armadilhas Mágicas.

Aprimora a habilidade Armadilha Explosiva, aumentando o Dano para TIER * (1d12+15), além de extender o Limite de Armadilhas para 4.

Mágico
Ativa
Feridas Profundas
6 P.M
 0
 Alcance da Arma | Alvo 1
Carrega um ataque poderoso, ferindo profundamente um inimigo.

Seu próximo ataque causa uma Ferida Profunda no Alvo. As Feridas Profundas estacam até 5x e aumentam seus próximos danos em 1d6 para cada Ferida. Ferida é um Efeito Negativo incurável durante o combate, mas inimigos especialistas podem realizar ações para estacá-la.

Este poder pode ser usado sem consumir uma Ação de Ataque.

Mágico
Ativa
Golpe do Trovão
6 P.M
 0
 Alcance da Arma | Alvo 1
Elétrico
Carrega o poder dos Raios em um ataque, atingindo um inimigo num impacto impressionante.

O Ataque funciona tanto com Armas Corpo-a-Corpo como com Ármas de Projéteis. Em ambos casos, a Arma ou Projéteis se materializam com o poder de um Trovão, ferindo um único alvo com um Ataque Mágico que causa TIER*(d12+8) de Dano.

Mágico
Ativa
Explosão Póstuma
5 P.M
 0
 7 | Alvo 1
Arcano
Conjura uma marca em um inimigo, que ao ser derrubado, emite uma explosão que atinge todos inimigos ao redor.

Para ser conjurada, a Marca precisa ser cravada no inimigo por um Ataque normal bem sucedido.
Ao anunciar um Ataque normal, conjure a Marca da Explosão Final gastando os Pontos de Magia necessários. Ao ser conjurada (não requer testes), uma Marca Mágica banhará sua lâmina ou a ponta de sua flecha ou projétil, e que durará até que você dispare ou ataque.

A Marca precisa ser conjurada antes de entrar em contato físico com o inimigo (ou mágico no caso de Armas Mágicas), e pode ser feito antes de seu ataque como uma ação livre.
A Marca em sí não causa nenhum dano adicional, e cada marca dura até o final do encontro.

Quando um inimigo marcado for abatido no campo de batalha a uma distância de até 30 quadrados de você, a Marca reagirá e uma explosão Arcana será conjurada à partir da cordenada do inimigo abatido, atingindo todos os alvos no entorno de uma área circular de 2 Quadrados.

A Explosão causa TIER*(d20) de Dano.
Não há limite de marcas.

Mágico
Ativa
Buraco de Minhoca
5 P.M
 1h
 10 | Ponto 1
Caos
Conjura um pequeno portal do Caos em uma Coordenada permitindo que você realize um ataque que se origina da Cordenada do Portal.

Faça um teste de Elo Mágico para conjurar um portal do Caos em uma determinada coordenada a até 10 Quadrados de distância. A dificuldade padrão do teste é 10, mas o Narrador pode modificá-la a depender do contexto.

Ao conjurar o portal, ele poderá ser usado como fonte para disparo de ataques Físicos ou Mágicos.

Os Portais do Caos podem ser conjurados através de barreiras físicas como muros e paredes, porém, o Adepto precisa ter alguma noção da localização do Alvo para realizar um ataque bem sucedido. O nível de sucesso na abertura do portal também definirá a facilidade com a qual os alvos poderão ser atingidos.

Atacar alvos sem visão gera uma penalidade de -6 de Ataque, mas portais bem posicionados podem mitigar essa penalidade. Por padrão, os portais fornecem um Bônus de Ataque de +3 pelo fator Tático. Portais bem colocados podem anular completamente a penalidade de atacar alvos sem ter visão.

Apenas o Adepto que conjurou o Portal pode utilizá-lo. Não há limite de Portais, mas todos os portais se dissolvem após o final de um encontro.
Se utilizados fora de combate, os Portais tem duração de 1h.

Portais podem ser dissolvidos por Magos do Caos através de um teste de Manipulação do Caos com dificuldade 16.

Mágico
Ativa
Marca do Rastreador
4 P.M
 30 dias
 Alcance da Arma | Alvo 1
Sua flecha crava uma Marca de Rastreio em seu inimigo, fazendo com que você sempre saiba de sua localização.

Para cravar a Marca, você deverá acertar um Ataque normal no inimigo. O ataque pode ser feito com qualquer arma, mas precisa ter atingido o inimigo fisicamente para que a Marca entre em ação. A Marca precisa ser anunciada antes do Ataque, e funciona como uma Ação Livre que consome 4 P.M.

A Marca é considerada como uma Maldição inofensiva e silenciosa, podendo ser detectada por usuários mágicos experientes.
Dissolver a Marca requer um teste do feitiço de Remover Maldição com dificuldade 18.

A Marca se dissolve naturalmente em 30 dias.
O Adepto que conjurar a Marca sentirá a localização do Alvo de forma sutil, como uma bússula instintiva que lhe aponta na direção correta.

Habilidades - Tier 4

Essas Habilidades só podem ser aprendidas a partir do Nível 15 do Grimo.

Passiva
Fome do Caçador
Inimigos abatidos lhe fornecem Pontos de Vida temporários.

Sempre que um inimigo for abatido por um ataque seu, você receberá 1d12 de P.V Temporário, até um Máximo de 50 P.V.

Passiva
Ataque Duplo
Uma Aura de Celeridade do Grimo aprimora seus sentidos, permitindo realizar dois ataques rápidos.

Permite ao Adepto passivamente realizar 2 Ataques normais, ao invés de 1 só.

Mágico
Ativa
Tempestade de Flechas
7 P.M
 0
 7 | Área 4x4
Arcano
Conjura uma poderosa tempestade Mágica de Flechas, que atingem diversos inimigos.

Conjura uma tempestade de flechas poderosa, que ataca todos inimigos numa área de 4x4, causando TIER*(d12+16) de Dano Arcano.

Mágico
Ativa
Avatar Animal
7 P.M
 1 ataque
 7 | Área 4x4
Conjura a energia do seu Grimo no seu companheiro animal para transformá-lo em uma Criatura Enorme, causando um dano massivo em seu próximo ataque.

O Avatar Animal é um feixe poderoso de Magia direcionado ao seu companheiro Animal, transformando-o em uma Criatura Enorme que ocupa temporariamente 3x3 quadrados e pode realizar um ataque enquanto estiver na forma Avatar.

O Ataque na Forma avatar causa Dano Ataque + 3d20 + 50 de Dano.

Após realizar o Ataque, seu companheiro animal volta instantaneamente para o tamanho original.

Caso você tenha escolhido a Áura de Crescimento no Poder Evolução Animal, o seu Animal se transforma temporariamente em uma Criatura Gigante, ocupando 4x4 quadrados, e o Dano deste ataque na forma Avatar é aumentado em +50.

Passiva
Sintonia Animal
Você masteriza a conexão com seu animal, permitindo que suas ações sejam cordenadas.

Permite ao Adepto controlar as ações de seu Companheiro Animal como quiser, sem a necessidades de comandos verbais.

Mágico
Ativa
Marca de Kanus
100% P.M
 1h
 0 | Sí mesmo 1
Trevas
Você conjura a Marca de Kanus em sí mesmo, extraindo o poder máximo do seu Grimo, e se tornando-se uma máquina irrefreável.

Quando a Marca de Kanus é conjurada, uma densa Névoa de Trevas cobre o campo de Batalha, extinguindo imediatamente qualquer outro efeito de Terreno que esteja atualmente aplicado numa Área de 30x30 quadrados.

A Marca de Kanus absorve para dentro do corpo do Adepto o Grimo de Kanus, fazendo com que o Adepto absorva para sí todo o poder do Artefato, se tornando uma divindade por alguns instantes.

Os Efeitos da Marca de Kanus são poderosísssimos, mas como sacrifício custam a própria essência do Adepto, conferindo a ele os seguintes benefícios:

  1. Movimentação à velocidade da Luz (esse tipo de movimento não é considerado como Translocação, mas também não pode gerar ataques de oportunidade).
  2. Aumento de Dano de ataque em 3d20+60 por ataque.
  3. Imortalidade durante o tempo de efeito do Poder. (3 Turnos)
  4. Pode realizar Duas Ações de Ataque (pode estacar com outros efeitos como Ataque Duplo)
  5. Pode se mover no Eixo Y para atacar.
  6. Poderes do Grimo não consomem Pontos de Magia

A Marca dura 3 turnos. Ao final do Efeito, o Corpo do Adepto é consumido pela devastadora concentração Mágica absorvida, emitindo um grande clarão Mágico que Cega a todos os Alvos numa área de 30x30 quadrados.
Ao final do Clarão, a existência do Adepto é absorvida inteiramente pelo Grimo de Kanus, que finalmente cede e cai no Chão de forma inerte e sem forças.
Os Mestres da Doutrina de Kanus acreditam que a Marca de Kanus completa o ciclo do Caçador, entregando sua essência ao Artefato, e fazendo com o conhecimento adquirido em toda sua vida agora faça parte do Grimo, reiniciando o Ciclo para que um Novo Adepto possa aprender seus ensinamentos.

Passiva
Mestre das Armadilhas
Você passa a enxergar Armadilhas ocultas, e pode arremessá-las diretamente em seus inimigos.

Como Mestre das Armadilhas, você recebe os seguintes benefícios:

  1. Você recebe uma Aura Mágica permanente do Grimo que lhe permite visualizar Armadilhas ocultas de qualquer tipo.
  2. Como uma Ação de Ataque adicional, você pode arremessar uma Armadilha em um Alvo. Pode ser usado em conjunto com a Armadilha Explosiva. No impacto, a Armadilha causa metade do Dano em todos inimigos adjacentes ao impacto.
  3. Pode ser usado também para Arremessar Armadilhas conjuradas por aliados e inimigos. (desde que a Armadilha seja "arremessável")
  4. Pode conjurar armadilhas como uma Ação Livre sem utilizar Ações de Ataque.

Passiva
Mestre Caçador
Uma poderosa Aura de seu Grimo intensifica seus ataques contra criaturas selvagens.

Qualquer ataque realizado contra Criaturas Selvagens concede um adicional de +50 de Dano.

Mágico
Ativa
Explosão de Flechas
8 P.M
 0
 10 | Circular X
Arcano
Uma explosão mágica de flechas é conjurada em todas as direções.

A Explosão de Flechas é um ataque que conjura 8 projéteis em volta da sua coordenada. Cada flecha assume uma única direção, e não causa dano a aliados.

As Flechas Mágicas geram uma explosão arcana quando atingem seus alvos, causando 4d20+30 de Dano.

As Flechas possuem Alcance de 10 quadrados

Mágico
Ativa
Flecha do Julgamento
10 P.M
 0
 10 | Alvo 1
Arremessa uma Flecha para o Céu que caí sobre um único inimigo causando um Dano devastador.

Dispara uma poderosa flecha impulsionada por magia que cai em um único inimigo causando um Dano gigantesco.

Se o Caçador desejar, pode consumir uma Petala Elemental para conferir um elemento a este ataque.
O Ataque aplica Derrubar 18 e causa 4d20 + 60 de Dano.