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Arca de Ravna

Os Adeptos de Ravna acreditam que a forma mais pura de manipular a Magia seja através de seus portadores originais, as Criaturas Selvagens. Diferente das espécies senscientes que utilizam a Magia como uma ferramenta, as criaturas selvagens se unem à magia por Simbiose Mágica, e muitas dessas criaturas necessitam da relação de coexistência para sobreviver.

A Arca de Ravna é artefato especial que contém dentro de si os echos de diversas criaturas selvagens que viveram no passado. E é através da comunhão com a essência dessas criaturas, que os dominadores podem acessar o conhecimento de combate delas e utilizá-lo para desferir ataques poderosos no campo de batalha.

Os Adeptos que querem aprender mais sobre os ensinamentos do Grimo devem ingressar nos Templos de Ravna, onde os dogmas e doutrinas para dominar a Arca de Ravna são repassados aos Adeptos iniciantes.

Através desse conhecimento, os dominadores da Arca podem utilizar técnicas que vão muito além da Dominação Elemental bruta, manipulando as armas naturais dessas criaturas e desferindo ataques que podem mudar o rumo de um combate.

Criando um Adepto de Ravna

Para criar um Adepto de Ravna, você deverá saber de algumas coisas:

1. Escolha um Mentor

É praticamente impossível desvendar sozinho os segredos da Arca de Ravna, e a maioria dos Adeptos iniciou seus ensinos através da ajuda de um Mestre Ocultista. A história, personalidade e contexto para escolher esse Mestre depende do histórico do Jogador, e pode variar imensamente.

De qualquer forma, quando você criar um Adepto de Ravna, deverá indicar na sua história quem foi o seu Mentor.

No primeiro momento essa definição pode ser tão simples como: Meu Mestre chama-se "Fulano da Silva". O nome do Mestre pode ficar anotado na sua Ficha de Personagem para referência futura do Narrador.

Definir seu mentor na criação do seu personagem faz com que o Narrador possa interligar seu passado, seu presente e seu futuro, criando uma história profunda e interessante que pode beneficiar a todos os jogadores.

2. O Revés do Caos

A Arca de Ravna possui o conhecimento Mágico de criaturas selvagens, e esse tipo de Magia pode ser extremamente instável.

Sempre que o Personagem falhar na conjuração de uma Mágica do Grimo, ele receberá 1x Token de Revés.

O Token sinaliza um desequilíbrio mágico dentro do Grimo, que representa a dificuldade de domar os Ecos das criaturas contidas dentro dele. Esses Tokens se somam cumulativamente a cada falha adicional do Jogador.

Os Tokens não possuem validade, e se acumulam indeterminadamente.

A Mágica que controla a Arca é uma potente concentração do Elemento Caos, o que torna o Grimo ainda mais instável e perigoso, emitindo uma aura de Caos que pode até mesmo desestabilizar as ações de outros jogadores.

Mecanicamente, tanto o Narrador quanto o Jogador podem "consumi-lo", convertendo o Token num modificador de -2 de penalidade, que pode se aplicar a qualquer rolagem que o Jogador faça, e a qualquer momento. (O Narrador pode consumir os Tokens a qualquer momento, mas o Jogador pode apenas consumí-lo durante o combate)

Inicialmente, os Adeptos de Ravna podem acumular até 2 Tokens sem penalidade. Quando o Terceiro Token é gerado, o Jogador passa a correr o risco constante de ser atacado pela própria Magia da Arca, recebendo TIER*1d4 de Dano Não-Elemental para cada token Acumulado.

Para cada ataque bem sucedido da Arca realizado com 3 ou mais tokens acumulados, o Narrador deverá fazer um teste neutro oculto com dificuldade 10, que deve ocorrer antes da rolagem de dano do Jogador. Se o teste falhar, o Jogador recebe o Dano da penalidade para cada Token de Revés Acumulado ([N# Tokens * TIER] * 1D4), e sua ação é cancelada. (Onde TIER é o TIER atual do Grimo, e não da habilidade utilizada)

Para cada ataque mal sucedido da Arca realizado com 3 ou mais tokens, o jogador não recebe dano, mas acumula 1x Token Adicional, aumentando ainda mais o risco e o perigo de utilizar a Arca.

Apenas 1 Token pode ser consumido por turno.

3. A Essência Selvagem

Além de um artefato poderoso, a Arca de Ravna possui uma Aura mágica que permite capturar a essência de Criaturas selvagens.
Normalmente, quando uma criatura selvagem é abatida, sua essência se dissipa pelo ar, retornando ao plano Mágico de onde veio.

Com a Arca contudo, essa essência se solidifica magicamente, resultando num Mineral sólido conhecido como Fragmentos de Zirgônio.

Normalmente, o Nível de Desafio da Criatura especifica a quantidade de Fragmentos obtidos, mas criaturas individuais podem também especificar seus próprios valores de Fragmentos.

CategoriaDescriçãoFragmentos
MinionInimigos Fracos, que causam pouco dano.1
PadrãoInimigos Comuns, fornecem um desafio padrão.5
EliteInimigo Líderes e Inteligentes, exigem mais estratégia.20
Mini-ChefeLíderes dos Elites, são muito desafiadores e oferecem perigo mesmo sozinhos.100
ChefeInimigos extremamente poderosos e desafiadores, exigem atenção completa do Grupo para serem derrotados.300
LendaInimigos Únicos e Lendários, fornecendo o desafio supremo.3000+

Após obtidos, Fragmentos podem ser vendidos nos Templos do Culto de Ravna, e também utilizado na confecção de Armas e Encantamento de Itens com a propriedade Zirgoniana. (utilizadas para causar dano adicional num tipo especifico de inimigo).

4. Escolher seus Poderes Iniciais

A menos que outra regra diga o contrário, você deverá:

  • Escolher 2x (dois) Poderes do Tier 1.
  • Escolher 1x (um) Poder Especial.

Interpretando um Adepto de Ravna

O Culto de Ravna é uma organização independente e recluída, que não deve lealdade a qualquer Reino ou Civilização.

Seus interesses são pautados pela acumulação de conhecimento sobre a Magia selvagem e como ela se relaciona com o mundo. Apesar de serem conhecidos como um Culto, os Adeptos de Ravna são indivíduos respeitados, pois com o Blecaute, os Adeptos vêm coletando e estudando fragmentos de Zirgônio pelo mundo para criar itens poderosos e proteger a Civilização contra o avanço desenfreado das Criaturas Selvagens.

Diferente dos membros da Guilda de Kanus que possuem uma estranha inclinação para abater criaturas Selvagens, os Adeptos de Ravna não são caçadores, e no geral, não possuem como objetivo a acumulação de Zirgônio pelo extermínio selvagem.
Ao invés disso, a Doutrina de Ravna ensina que a Magia faz parte de um ciclo delicado, e assim como a matéria precisa retornar ao planeta, a magia precisa retornar ao seu plano Mágico de origem.

E por isso, os Adeptos devem utilizar seu poder para estudar as criaturas do Mundo, e entender melhor como manter seu equilíbrio, e não extraí-lo e explorá-lo em benefício próprio.

Origem do Grimo

Ravna Damagun já era popular entre Cultistas por ter sido a primeira Orácula a explorar a extração de conhecimento Mágico das Criaturas selvagens. Entre os seus ensinamentos, espalhados pelos reinos que passou, sempre houve a sugestão de que ela teria trabalhado num Artefato que seria capaz de controlar o Poder do Caos de forma intensa.

A existência do Artefato porém, nunca havia sido comprovada, até então.

Foi quase dois Séculos após o Blecaute que uma estranha Arca teria sido recuperada pelos Valdari numa embarcação naufragada ao norte de Caldera. Após anos sendo vendida como velharia no Mercado Negro de Penhores, a Arca de Ravna foi encontrada e adquirida por um de seus Adeptos, Kalef Jadar.

A Arca, que possui o formato de um Octáculo, que consiste basicamente em um objeto com 8 lados, onde cada lado representa um esteriótipo do Plano Caótico.

Não demorou muito até que o Grimo começasse a se comunicar com Kalef, fazendo perguntas sobre o mundo e compartilhando conhecimentos especificos com o Cultista. Com o tempo, Kalef aprendeu seus mistérios e passou a ter controle pleno sobre a Arca, que agora a considerava seu portador.

Os boatos sobre a Arca e seu Culto se espalharam rapidamente, e foi apenas quando Kalef foi atacado por um grupo de mercenários em busca da Arca que sentiu que era perigoso ficar isolado com tanto poder. Kalef reuniu seus Adeptos mais fieis, e passou a replicar o Grimo de Ravna através da ajuda de Mestre-Elos.
Os Grimos foram entregues aos seus Cultistas mais fieis, resultando na fundação do Culto de Ravna.

Não se sabe exatamente como a Arca foi criada, mas sabe-se que além dos conhecimentos de Ravna, o Grimo também armazena o conhecimento Mágico de criaturas selvagens de origem mágica, e acredita-se que essa é a fonte de seu verdadeiro poder. Os métodos utilizados por Ravna para aprisonar a Magia selvagem ainda são obscuros, mas tudo indica que o procedimento também envolveria um poderoso Ritual Mágico de origem Caótica, onde a essência mágica de monstros poderia teoricamente ter sido inserida na Arca no momento de sua construção.

Os Ecos da Arca

A Arca é idealizada por seu criador como um grande santuário onde vivem mutuamente os ecos das Criaturas armazenadas no Grimo. Ao que se sabe, existem atualmente 4 Ecos conhecidos no Grimo:

EcoDescrição
AburodonDescrito como o Eco de um enorme Aburu pre-histórico que é conhecido por ser o precursor dos Aburus modernos. O Aburudon é uma criatura lendária extinta, sendo conhecido por possuir incríveis poderes sônicos.
GamoruDescrito como uma enorme besta bípedde, o Gamoru é a versão ancestral dos Gamor modernos, descrito nos livros antigos como uma besta capaz de carregar arvores com uma única garra e manipular a terra.
LuzibalAinda venerado pelos Luzibs modernos como sua Divindade, os historiadores veem Luzibal como um lendário Réptil que andou pelas Terras Místicas em eras passadas. Seu curioso veneno inflamável era capaz de corroer florestas inteiras e transformar biomas vivos em verdadeiros desertos.
K'gonAcredita-se que os K'gons eram os Knerotraco pré-históricos, manipulando múltiplos elementos e possuindo o poder de controlar a Dualidade Elemental. Os K'gons não apenas misturavam elementos opostos, como também podiam criar conjurações de natureza quântica, que permitiam elementos opostos como o Fogo e a Água a co-existir no mesmo espaço, sem se anularem.

Poderes do Grimo

Especial

Esse são seus poderes especiais, cada personagem inicia com 1 Poder Especial, que pode ser usado apenas 1 vez a cada Descanço Prolongado.

Habilidades - Tier 1

Essas são as habilidades iniciais do Grimo do Cavaleiro. Normalmente, um Cavaleiro inicial seleciona duas dessas habilidades para compor sua build inicial.

Habilidades - Tier 2

Essas Habilidades só podem ser aprendidas a partir do Nível 5 do Grimo.

Habilidades - Tier 3

Essas Habilidades só podem ser aprendidas a partir do Nível 10 do Grimo.

Habilidades - Tier 4

Essas Habilidades só podem ser aprendidas a partir do Nível 15 do Grimo.