Tótem de Darian
Estudiosos das antigas civilizações, os Adeptos de Darian se especializaram nas artes místicas de manipular o Plano Astral.
Com a ajuda do Grimo, o Elo Mágico destes habilidosos dominadores é capaz de penetrar nas camadas mais densas do mundo Espiritual, permitindo-os acessar conhecimentos antigos, que são carregados pela própria essência do mundo, sendo descritos por seu criador como Ecos do Passado que reverberam o conhecimento dos antigos através do tempo e do espaço.
O Grimo de Darian é um aparato mágico "criado" por Darian Nagar
. Ele contém os conhecimentos Mágicos das Artes Esquecidas, que ensinam o poder de se comunicar e extrair o poder da Magia Astral.
O Estilo de Combate deste Grimo não utiliza o poder dos Elementos. Ao invés disso, ele funciona despertando presenças etéreas que auxiliam o Dominador no campo de batalha.
O Plano Astral
A Magia Astral, assim como a Magia Elemental, opera em um plano similar, protegido do Caos Elemental do Plano Mágico, O plano Astral é descrito como um grande Templo tranquilo e silencioso, que funciona como uma espécie de espaço transitório, onde as essências vitais e as consciências de seres que viveram ou que ainda irão viver podem transitar de forma temporária e compartilhar conhecimentos com outros viajantes do plano ou até mesmo com indivíduos do Plano Material.
Diferente da Magia Elemental, que é extraída diretamente do Plano Mágico através do Elo Mágico de um Dominador, a Magia Astral pode extrair ou materializar temporariamente a Presença Etérea de um indivíduo ou entidade do Plano Astral, sendo também muitas vezes utilizadas como meio para se comunicar e absorver conhecimentos dos indivíduos que habitam este plano.
Criando um Adepto de Darian
Ao escolher o caminho da Academia do Tótem de Darian, você deverá:
1. Escolher um mentor espiritual
Todos aqueles que iniciam no caminho espiritual precisam ter tido algum tipo de contato prévio com uma entidade do Plano Astral.
Essa entidade não só guia o caminho do indivíduo, auxiliando-o nas escolhas difíceis da vida, como também age como um Farol, permitindo que o Dominador encontre através da sua conexão Mágica, o caminho para acessar o Plano dos Espíritos.
Ao criar um Adepto de Darian, você deverá definir um Mentor. Esse Mentor pode ser uma pessoa conhecida do seu passado, ou até mesmo uma figura misteriosa que se comunica com você sem necessariamente revelar sua identidade. Essa figura pode assumir uma forma sensciente, ou até mesmo a forma de uma criatura que possui com você algum tipo de Telepatia Astral.
A escolha do Mentor permitirá ao Narrador aprofundar os vínculos do seu personagem com a história da campanha, e elevar o grau de profundidade das suas conexões com os personagens do mundo das Terras Místicas.
2. Escolher um Terror Astral
O Plano Astral ainda é pouco conhecido pelos estudiosos, mas acredita-se que ele opere com uma certa dualidade, vigiando suas fronteiras e impedindo que forasteiros possam viajar livremente por seus territórios.
Quando um Adepto de Darian se conecta com frequência ao Plano Astral, ele passa a atrair a atenção dos Terrores Espirituais. O Terror é uma figura inquisitiva, cujo objetivo é exterminar o Eco do Dominador dentro do Plano dos Espíritos. Acredita-se que esse seja um mecanismo de proteção do próprio Plano Astral, cujo objetivo é proteger e manter a estabilidade desse mundo paralelo.
Ao criar um Adepto de Darian, você deve escolher uma figura para representar o seu Terror. Ela pode ser uma criatura mortal, uma figura do passado ou até mesmo algo abstrato, como sombras ou núvens escuras como as de uma tempestade.
A escolha do Terror permitirá ao Narrador explorar melhor as consequências e os motivos utilizados por essa figura sombria dentro da campanha, além de capacitá-lo para criar as cenas e as situações onde o Terror será apresentado ao jogador.
Logo a frente, falaremos mais sobre como a Mecânica do Terror é utilizada no jogo e no combate.
3. Escolher seus Poderes Iniciais
A menos que outra regra diga o contrário, você deverá:
- Escolher 2x (dois) Poderes do Tier 1.
- Escolher 1x (um) Poder Especial.
A Mecânica do Terror
Sempre que o jogador acessar o Plano Astral para conjurar um poder, ele deverá rolar um Dado de Terror (d20).
O resultado precisa ser somado ao seu Modificador de Espírito e quaisquer outros Bônus que possuir que sejam específicos para o Teste de Terror.
A Fórmula de sucesso para este teste é:
D20 + Mod. Espírito + Bônus > Nível de Terror
E como saber qual é o Nível de Terror ?
Muitos poderes neste Grimo especificam em sua descrição qual é o Nível de Terror que deverá ser testado pelo Dominador.
Ao falhar num Teste de Terror, significa que o seu Terror Astral o alcança durante o seu contato no mundo espiritual. Quando isso acontece, a conexão com o mundo espiritual é selada abruptamente, drenando a energia espiritual do Dominador, e dificultando sua reconexão. Na prática, para cada falha em um Teste de Terror, você receberá -2 do Atributo Espírito até que o personagem consiga realizar uma Meditação. A penalidade é cumulativa, e pode adquirir patamares negativos.
Ao ser bem sucedido num Teste de Terror, significa que o Terror não localizou a presença Espiritual do seu personagem, e você pode tranquilamente utilizar o poder selecionado sem consequências.
Interpretando um Adepto de Darian
Os Adeptos de Darian são vistos frequentemente como indivíduos serenos, e dotados de grande sabedoria.
A Doutrina dos Darians ensina em primeiro lugar que aquele que passa a vida buscando os conhecimentos do mundo material, jamais o encontrará até que possa primeiro conhecer os segredos de sí mesmo.
O Auto-conhecimento e a sabedoria interior são os pilares que regem a doutrina Darianista, e os Adeptos costumam deixar o templo onde são treinados com muito mais perguntas do que respostas. Essas perguntas só poderão ser respondidas com a ajuda de seus mentores Espiritual, cuja missão é auxiliar e trilhar essa jornada de Auto-conhecimento junto com seu Elo no mundo Material (no caso, você).
Por isso, cada um dos Adeptos enfrentará desafios completamente diferentes, e precisará trilhar um caminho distinto.
Os Templos dos Darian não visam fornecer as respostas para o destino do Dominador, nem sequer direcionar os indivíduos para um determinado objetivo, pois os Templos Espirituais dos Darians são completamente desassociados de qualquer influência política ou local, não pertencendo a qualquer nação, ou defendendo qualquer lei, a não ser a do Plano Astral.
Vistos frequentemente como uma espécie de Feiticeiros Monges, esses indivíduos são profundamente respeitados em todas as civilizações por seu poder e por sua conexão única com os Espíritos.
Origem do Grimo
Antigos manuscritos derivados dascivilizações Gudrash e Lunir já revelavam que os primeiros Goblins que habitavam as terras místicas, antes mesmo do surgimento da civilização como conhecemos hoje, já utlilizavam a Magia de forma primitiva. O Elo Mágico destes povos com o Plano da Magia é considerado pelos estudiosos de Darian como a forma de conexão mais Pura que pode existir.
De acordo com eles, o próprio surgimento dos Augúrios estaria relacionado a herança espiritual de determinados indivíduos com Povos antigos, como os Gobolur e os Lunir.
O Grimo de Darian foi uma relíquia encontrada por um famoso Arqueólogo conhecido como Darian Nagar, eras passadas, no Advento das grandes civilzações. A relíquia é frequentemente considerada pelos historiadores como um dos Primeiros Grimos da civilização sensciente, e que parece ter traços de compatibilidade com a antiga Civilização perdida dos Gudrash.
Darian passou anos estudando o artefato, mas jamais conseguiu concluir sua pesquisa, deixando para trás apenas um valioso diário com anotações de todas suas descobertas. Mas foi apenas Eras depois, com o advento do Blecaute, que o Diário teria sido recuperado e replicado por Espiritistas ávidos, fundando assim a Academia e Doutrina de Darian.
Poderes do Grimo
Especial
Esse são seus poderes especiais, cada personagem inicia com 1 Poder Especial, que pode ser usado apenas 1 vez a cada Descanço Prolongado.
Habilidades - Tier 1
Essas são as habilidades iniciais do Grimo. Normalmente, no início você deve selecionar duas dessas habilidades para compor sua build inicial.
Habilidades - Tier 2
Essas Habilidades só podem ser aprendidas a partir do Nível 5 do Grimo.
Habilidades - Tier 3
Essas Habilidades só podem ser aprendidas a partir do Nível 10 do Grimo.
Habilidades - Tier 4
Essas Habilidades só podem ser aprendidas a partir do Nível 15 do Grimo.