Skip to main content

Ataque e Defesa com Armas

Realizando ataques físicos e mágicos no combate

Todos os Personagem podem equipar armas (ou até mais de uma), e cada ataque com uma Arma consome uma única Ação Maior.

O ataque com armas físicas é uma das ações mais comuns de um combate. Seja uma espada, um machado ou uma besta, você verá que todos seguem a mesma regra.

Nesta seção falaremos sobre o Ataque e Defesa com Armas físicas, ou seja, aquelas que causam Dano Físicos no oponente e não dependem de magia para funcionar.

Atacando com uma Arma

Uma jogada de Ataque no jogo é sempre realizada em duas etapas:

  1. Teste de Ataque
  2. Determinando o Sucesso
  3. Rolagem do Dano

1. Teste de Acerto

O objetivo desta etapa é determinar se você consegue ou não acertar o seu inimigo.

Falhar em um teste de ataque é possível, o que significa que o seu ataque talvez tenha sido aparado pela arma ou escudo do inimigo, ou talvez não tenha sido forte o bastante para penetrar as densas escamas de uma criatura, ou quem sabe você só se atrapalhou e errou a mira mesmo!

A fórmula para determinar o resultado do teste de ataque é:

Rolagem-Ataque.jpg

Lembrando que os Bônus e o Ataque da Arma devem ser somados ao número mais alto dos 2d20, seguindo as regras do Sistema 2d20.

2. Determinando o Sucesso de um Ataque

Todos os testes de Ataques são considerados Ações de Desafio. É o Narrador que determina qual é a dificuldade do teste numa Ação de Desafio. Como já explicado no capítulo anterior, um Sucesso é obtido quando o resultado de um dos dois D20 é superior ao valor da Dificuldade do Teste (apenas conhecido pelo Narrador)

Mas caso você não ultrapasse esse resultado, ainda é possível obter uma Ação Imperfeita, que faz com que seu Dano seja aplicado normalmente, mas pode gerar algumas consequências. Na tabela abaixo listamos algumas consequências que o Narrador pode utilizar neste tipo de ocasião:

Se aplica aDescrição
Qualquer armaA arma utilizada cai da mão do personagem após o ataque, e é lançada 1d6 quadrados de distância em qualquer direção.
Qualquer armaO personagem tropeça após o ataque, recebendo o modificador Derrubado 1 até o próximo turno.
Qualquer armaO personagem causa apenas metade do Dano que seria causado normalmente com um sucesso
Aliados próximosA arma atinge o inimigo normalmente, mas rebate ou acidentalmente atinge um aliado, aplicando nele metade do dano.
Aliados próximosO personagem faz o ataque de forma atrapalhada, e sem querer esbarra em um aliado, lançando a arma dele a 1d6 quadrados de distância em qualquer direção.
Armas de ProjéteisA arma realiza o ataque, mas recebe o modificador Emperrada 1 no próximo turno.
Armas de ProjéteisA arma realiza o ataque, mas ao invés de atingir o inimigo desejado, atinge um outro inimigo.
Armas MágicasA arma realiza o ataque, mas recebe o modificador Anulada 1 no próximo turno.
AmbienteSeu ataque atinge o inimigo normalmente, mas seu movimento atrapalhado derruba um objeto do cenário, que atinge você ou um aliado próximo. Dano a ser decidido pelo Narrador
AmbienteSeu ataque atinge o inimigo normalmente, mas uma reação em cadeia atinge um elemento do ambiente que de alguma forma cria uma vantagem para os inimigos.
AmbienteSeu ataque atinge o inimigo normalmente, mas uma reação em cadeia atrai um inimigo adicional ao combate.

3. Rolagem do Dano

Caso o Narrador confirme que seu Ataque foi bem sucedido, significa que você conseguiu acertar seu inimigo com precisão!

Agora basta rolar o Dano do seu Ataque físico, cuja formula está listada exclusivamente no Item.

Rolagem-Dano-Fisico.jpg

Exemplo de Ataque Imperfeito

Diferente dos Personagens, os inimigos não rolam dados, e possuem seu próprio valor de Defesa. Esse valor é a Dificuldade do Teste da Ação de Desafio.

Exemplo:

Ramón é um Aventureiro, e possui Ataque +3.

Ramón atacará com seu Machado um Fougrat Guerreiro, cuja Defesa é 15.
Secretamente, o Narrador utilizará este valor como a Dificuldade do Teste de Ataque.

Nosso Aventureiro então deve rolar 2D20 para determinar se ele conseguirá acertar o ataque no Fougrat.

O resultado dos dois 2d20 são 9 e 10. Ramón seleciona o maior valor (10), e soma a ele seu bônus de +3 de Ataque.

Infelizmente, mesmo assim o valor de 13 não é suficiente para obter um sucesso, já que a Defesa do Fougrat é 15, mas de acordo com as regras da Ação de Desafio, essa pode ser considerada uma jogada Imperfeita.

O Narrador então permite que Ramón acerte o Fougrat, mas como consequência da jogada imperfeita, ele diz que Ramón gira o machado para acertar o Fougrat, mas acaba acidentalmente acertando um aliado que estava próximo, causando no aliado metade do Dano que ele causou na criatura.

Defendendo-se de um Ataque Físico

A Defesa física é uma ação reativa. Você apenas se Defende quando um inimigo te ataca.

Defender é o ato de bloquear, absorver ou aparar um golpe inimigo direto.

Mas no nosso sistema, os inimigos não fazem rolagens de ataque, e por isso, para se Defender, você também dependerá dos dados.

Enquanto no Ataque você rola dados para superar a Defesa inimiga utilizando seus Pontos de Ataque, na Defesa você rola dados para superar o Ataque inimigo utilizando os seus Pontos de Defesa.

Defendendo

Assim como o Ataque, a Defesa é uma ação opcional. Isso significa que um personagem pode escolher receber o dano de um inimigo se assim desejar.

Além disso, a Defesa é uma das poucas ações que o personagem pode realizar multiplas vezes fora de seu Turno de Combate.

Na maioria das vezes você vai querer evitar um ataque inimigo bem sucedido, por isso é importante saber que a Defesa é realizada em 3 etapas:

  1. Teste de Defesa
  2. Determinando o Sucesso
  3. Aplicação do Dano

1. Teste de Defesa

O objetivo desta etapa é determinar se você consegue ou não desviar/aparar/absorver o ataque de seu inimigo.

Falhar em um teste de defesa é possível, o que significa que você não conseguiu de Defender de forma eficiente.

Nessas ocasiões, podemos interpretar de várias maneiras: Talvez o ataque do inimigo seja muito forte, ou talvez a lâmina do inimigo é muito afiada para sua armadura, ou talvez você apenas estava mal posicionado e o ataque te acertou em cheio!

Seja como for, a fórmula para determinar o resultado do teste de defesa é:

Rolagem-Defesa-2.jpg

Lembrando que os Bônus e o Ataque da Arma devem ser somados ao número mais alto dos 2d20, seguindo as regras do Sistema 2d20.

2. Determinando o Sucesso da Defesa

Todos os testes de Defesa são considerados Ações de Desafio. É o Narrador que determina qual é a dificuldade do teste numa Ação de Desafio. Como já explicado no capítulo anterior, um Sucesso é obtido quando o resultado de um dos dois D20 é superior ao valor da Dificuldade do Teste (apenas conhecido pelo Narrador)

Mas caso você não ultrapasse esse resultado, ainda é possível obter uma Ação Imperfeita, que faz com que sua Defesa seja bem sucedida, mas com algumas consequências. Na tabela abaixo listamos algumas consequências que o Narrador pode utilizar neste tipo de ocasião:

Se aplica aDescrição
Qualquer armaO jogador consegue se defender com sua Arma, mas ela é lançada 1d6 quadrados de distância em qualquer direção.
Qualquer armaO personagem tropeça após a Defesa, recebendo o modificador Derrubado 1 até o próximo turno.
Qualquer armaO personagem se defende apenas parcialmente, recebendo metade do Dano que seria causado normalmente com um sucesso
Aliados próximosVocê repele o ataque inimigo, mas seu posicionamento atrapalhado direciona o ataque inimigo a um aliado adjacente, que recebe metade do dano que você receberia.
Aliados próximosO personagem se defende de forma atrapalhada, e sem querer esbarra em um aliado no processo, lançando a arma dele a 1d6 quadrados de distância em qualquer direção.
Armas de ProjéteisA Defesa é bem sucedida, mas uma parte de seu Equipamento se desprende do corpo temporariamente, fornecendo -1 de Defesa até que seja recuperado.
Armas MágicasO personagem bloqueia o ataque com sua arma mágica, que devido ao forte impacto, recebe a condição Anulada 1 no próximo turno.
AmbienteO personagem bloqueia o ataque, mas seu movimento atrapalhado derruba um objeto do cenário, que atinge você ou um aliado próximo. Dano a ser decidido pelo Narrador
AmbienteO personagem bloqueia o ataque, mas uma reação em cadeia atinge um elemento do ambiente que de alguma forma cria uma vantagem para os inimigos.
AmbienteO personagem bloqueia o ataque, mas uma reação em cadeia atrai um inimigo adicional ao combate.

3. Resolução da Ação

Caso o Narrador confirme que sua Defesa foi bem sucedida, significa que você conseguiu aparar, absorver ou bloquear o ataque inimigo com precisão!

Diferente do ataque, onde você precisa rolar o Dano depois de acertar o ataque, a Ação de Defesa termina quando o personagem é bem sucedido, não sendo necessário realizar nenhuma rolagem adicional.

Exemplo de Defesa

Diferente dos Personagens, os inimigos não rolam dados, e possuem seu próprio valor de Ataque. Esse valor é a Dificuldade do Teste da Ação de Desafio.

Exemplo:

Ramón é um Aventureiro, e possui Defesa +3.

Ramón está sofrendo um ataque de um Fougrat Guerreiro, cujo Ataque é 15.
Secretamente, o Narrador utilizará este valor como a Dificuldade do Teste de Defesa.

Nosso Aventureiro então deve rolar 2D20 para determinar se ele conseguirá bloquear ou absorver o ataque do Fougrat.

O resultado dos dois 2d20 são 9 e 10. Ramón seleciona o maior valor (10), e soma a ele seu bônus de +3 de Defesa.

Infelizmente, mesmo assim o valor de 13 não é suficiente para obter um sucesso, já que o Ataque do Fougrat é 15, mas de acordo com as regras da Ação de Desafio, essa pode ser considerada uma jogada Imperfeita.

O Narrador então permite que Ramón bloqueie o Ataque do Fougrat, mas como consequência da jogada imperfeita, ele diz que o potente Ataque do Fougrat fez com que uma peça da Armadura de Ramón se descolasse de seu corpo, gerando uma penalidade permanente de -1 de Defesa até que a peça seja recuperada e a armadura seja reparada.